Häxringen II - Samhain

Ett häxlajv i Allhelgonatid

The layers of the world's is now so very thin, do you dare, oh human child, to look within?

Den tredje och sista skörden har nått våra häxor och hjulet är nu i mångas ögon nästan komplett.

Starka krafter rör sig nu genom världarna när slöjan som skiljer dem åt är så tunn. Där gräset vittrar sönder och träden står kala, vandrar det förgångna ibland oss, söker de spådomskunniga, viskar till sina anhöriga, hämnas sina orätter eller visar dig sina glömda vägar.

Detta är tiden för att sträcka din hand mot de på andra sidan för den som vågar. Var bara varlig så att handen stannar kvar på dinå handled.

Våra häxor samlas nu i Mistraby dels för att fira skörden med det sista jorden haft att ge innan det är dags att låta den få vila, samt skydda sig mot de starka krafter som nu gör sig påminda. Det är trots allt inte bara häxornas högtid.

För vissa är högtiden en sorglig påminnelse om allt förgängligt, för andra en vemodig lycka och avsked över en vän som åter ska komma igen. Såklart, för en tredje part är Samhain den allra bästa högtiden att skapa nya förbund...

Vision

Häxringen är en urban fantasy lajvkampanj som utspelar sig i dagens Sverige. Tanken är kaosartade men mysiga högtidsfiranden bland folk som inte alls kommer överens men som försöker lägga sina meningskiljaktigheter åt sidan för stunden. Som extra krydda kan förbannelser börja flyga.

Vi siktar på ett lätt och ledigt lajv där magin finns lätt tillhands. Fiktion och regelverk hålls små och öppna för spelarnas egna förslag. Majoriteten av rollerna utgörs av mänskliga häxor, men andra varelser är mer än välkomna.

Rent estetiskt siktar vi på lite gammaldags känsla, men all modern teknik finns tillgänglig av praktiska skäl. Tänk konservativt 1920-tal. The Chilling Adventures of Sabrina är klart en bra inspirationskälla utseendemässigt, fast vi spelar inte nödvändigtvis satanister. John Bauers målningar är också en bra indikation på vad vi siktar på. Vi har satt ihop en pinterest som inspiration.

Praktiskt

När

Den 3e till 6e November 2022.

Torsdag
Incheck öppnar 12:00
Off-genomgång 17:00
Lajvstart 18:00ish
Lördag
Lajvet slutar När du går och lägger dig
Söndag Arrangör lämnar Berghem; du ska ha städat och vara på väg hem. 14:00

Var

Berghems lajvby utanför Skillingaryd i Småland.

Där finns mindre bra isolerade stugor att sova i, dricksvatten ur brunn, utedass och ved för eld i anlagda eldstäder.

Det kommer vara kallt. Se till att ha bra varma sängkläder och pyjamas. Lajvet utspelar sig i modern tid; det är helt okej med täckjackor och sovsäckar. Eller att för den delen ta med sig en husvagn, om man har.

Pris

500 kronor utan mat.

750 kronor med mat.

Mat

Det finns möjlighet att köpa till mat under lajvet. Då ingår:

Torsdag Middag
Fredag Frukost, lunch, middag
Lördag Frukost, lunch, middag
Söndag Frukost

Menyn är vegetarisk. Skriv i din anmälan att du vill ha mat tillsammans med eventuella allergier senast 23:e oktober.

Åldersgräns

Måste fylla 18 under 2022.

Kontakt

Du kontaktar arrangörerna lättast via

Anmälan

Du som spelare är anmäld när du har:

  • Registrerat dig som medlem hos Sverok i ebas.
  • Betalat 500kr (utan mat) eller 750kr (med mat) via Swish till 070 296 01 12 (Ringnér, Cecilia) eller via direktöverföring till bankkonto 5721 30 578 12 (SEB). Märk din betalning med ditt personnummer. Ändrar du dig om mat kontakta oss.
  • Skickat ett mail till magiskalajvare@gmail.com med följande information: Fullständigt namn, personnummer, telefonnumer, namn och telefonnummer till ICE (In Case of Emergency), eventuellt allergier om du ska ha mat.

Deadline för att anmäla dig som spelare är 23:e oktober. Vi har plats för 50 deltagare, först till kvarn gäller. Skulle lajvet bli fullt kör vi reservlistor.

Om vi inte har fått in 15 betalda spelare senast 23:e oktober måste lajvet tyvärr ställas in.

För att anmäla din karaktär skicka ett mail till magiskalajvare@gmail.com med följande rubriker:

Namn Vad din karaktär heter.
Ålder Hur gammal din karaktär är. Häxor åldras normalt precis som människor, men kan bli mycket äldre än människor om de använder magi för att hålla sig unga. Men över 200 år gammal är ovanligt. För andra varelser hör av dig till oss.
Pronomen De pronomen din karaktär använder.
Familj Den familj du vill spela som. Vi vill ha någorlunda jämn fördelning på dessa. Etablerade karaktärer har förtur därefter först till kvarn. Om du ska spela något annat än häxa i dessa familjer hör av dig till oss.
Kort karaktärsbeskrivning Max en A4 som beskriver din karaktär, dessa bakgrund och relation till andra karaktärer.
Karaktärens kortsiktiga mål Vad din karaktär försöker uppnå just detta lajv.
Karaktärens långsiktiga mål Vad din karaktär försöker uppnå i livet.
Vilken/vilka av följande vill du uppleva? Politik, drama, mysterium, skräck, romans, myslajv, ockulta ritualer, magiska dueller
Vilken/vilka av följande sorters intriger gillar du? Att min karaktär...
  • ... har information om saker och ting.
  • ... utsätts för fruktansvärda hemskheter och allmänt lidande.
  • ... har ett viktigt föremål.
  • ... har ett puzzel eller skattjakt att lösa.
  • ... har fått order att utföra något.
  • ... deltar i det politiska maktspelet.
  • ... har något annat (beskriv!)
Vad min karaktär fokuserat på sedan Yule Beskriv max tre saker som din karaktär lagt tid på att utföra eller undersöka sedan Yule, och som du vill ha återkoppling på från arrangör. Du kan fylla i detta även om du inte var med.

Deadline för garanterad intrig till karaktärer är 9e oktober. Deadline för att få karaktär godkänd är 23:e oktober.

Avanmälan

Avanmälan som sker innan lajvstart återbetalas fullt ut. Skicka i så fall ett mail till magiskalajvare@gmail.com.

Världen

Vi spelar i en urban-fantasy version av Sverige i modern tid. Magi existerar och är något som kan kontrolleras av vissa människor och dolda väsen.

En häxa i denna fiktionen är en person som har förmåga att utföra magi. Häxa är könsneutralt begrepp och i deras värld diskrimineras ingen pga kön.

Det finns olika sätt att gestalta sin häxa och olika ämnesområden att fördjupa sig i och välja från. Vi har kökshäxor, bibliotekshäxor, symbolhäxor, hantverkarhäxor m.m. Bara fantasin sätter gränsen och vi uppmuntrar olika influenser och kulturer som inspiration för just din häxa.

Svartkonst är något som förekommer, men ses på med misstänksamma ögon. Det är svårt att riktigt ringa in vad som är svartkonst då varje häxa har sitt eget sätt att se på och rättfärdiga sin magiska utövning. Därmed blir själva gränsen för svartkonst luddig. Klart är dock att ju mörkare och skadligare din utövning av magi och ritualer är, desto mer riskerar din odödliga själ fördärv. Både en och annan häxa har fallit för mörka korruptioner. Svartkonst öppnar trots allt upp en värld av mäktiga förbindelser och nya krafter...till den som kan betala priset.

De flesta häxor lever i covens, samlingar, som består av 2-4 klaner och drivs av överhuvuden som kallas häxmästare. Klanerna ansvarar för undervisningen av alla små häxor. Covens och klaner är viktiga för häxan i form av trygghet och kunskapsutbyte. En solitär häxa har många gånger blivit utstött på grund av ett brott hen har utfört och slitits från allt skydd ens klan och coven kan ge i en svår värld. Att vara solitär häxa är alltså sällan något självvalt men existerar! Vissa häxor kanske känner att de måste leva solitärt för att uppnå sina spirituella mål. Oftast tillskrivs en sådan häxa epitetet, "Orakel."

Häxmästare och rådet

Sedan urminnes tider så är det den så kallade häxmästaren styrt över sitt coven. Hen har möjlighet att själv välja ut sitt häxråd eller låta sittande rådsmedlem bli kvar. Varje häxmästare får tre vetorätter under sin livstid att använda vid rådslag eller domar.

Häxmästaren får även under sin tid nyckeln till Magisteriumets Slutna Avdelning, en avdelning i det stora häxbiblioteket Magisterium med gömd kunskap som anförtros enbart till häxmästarna.

Häxrådet har sex platser. Detta är för att den sjunde platsen utgörs av häxmästaren. En rådsmedlem hamnar på den sociala stegen över vanliga häxor och får viss rådighet över de områden som delegerats till hen. Deras möjlighet att bli utvald som kandidat till nästa häxmästare ökar också markant.

I och med Häxmästare Maphalda Rimervinges bortgång och händelserna under Yule-firandet 2021 så har detta ändrats markant. Den sittande häxmästaren, Balthazar Perula, saknar i stort sett helt inflytande. Istället är officiellt sett Adrian Rimervinge tills vidare ledare för denna häxring. Vilka effekter detta får återstår att se...

Familjerna

Rimervinge

Rimervinge är en ambitiös familj med sinne för logik och ritualisk precision. Rimervinge bär häxornas tradition och historia på sina "vingar" och är inte sena att skryta med det heller. De beblandar sig helst inte med fefolk eller knytt och bär ofta järn på sina kläder. Det sägs att Rimervinges förfäder har nåt otalt med det dolda folket, men ingen vet om det är sanning.

Mephysta

Mephysta är klanen av svarta får. Ingen vet riktigt vad de håller på med på sin kant. Ibland knappt Mephysta själva.

De rör sig orädda ute i magins periferi och vissa talar om svartkonst och oheliga pakter. Självklart en överdrift, skrattar Mephysta. Eller?

Perula

Den spirituella klanen Perula är tvärtemot Rimervinge mycket glada i både fefolk och fä.

De har ett gott öga för astronomiska händelser och spådomar. Vissa tror att de har speciella band och vägleds av det dolda folket som viskar i deras öron om nätterna och kanske är det så. Men det står klart att Perula och Rimervinge är varandras motpoler och har ytterst svårt att komma överens.

Nevletica

Hos Nevleticaklanen värdesätts skapandet. De allra bästa verktyg, slipade stenar, gjutna kittlar och vågskålar kommer från denna klan. De är inte rädda att smutsa ner sig och har tidigare fått dra tunga lass för häxsamhället.

Häxmästaren före Maphalda Rimervinge var en Nevletica och enligt klanen körde Rimervinge deras inflytande rakt i botten.

Vad är Samhain

Samhain (uttalas Sah-win) är en keltisk högtid och står för den sista skörden som avslutar våra häxors år. Den sista skördefesten går av stapeln och sommaren dör till förmån för vintern. Under detta firande blir gränsen mellan de olika världarna sällsamt tunn och det är inte ovanligt att ta tillfället i akt att hedra sina döda med en måltid… eller gömma sig under täcket om man vet någon på andra sidan som förargats.

Våra häxor firar ofta denna väldigt speciella högtid i en av Sveriges äldsta häxbyar, Mistraby. Mistraby har länge till stor del bebotts av Nevletica men har få året-runt boende häxor nu för tiden. Desto fler besökare under häxringens firanden.

Våra häxor äter, dricker, dansar och delar med sig av sitt överskott. Byn smyckas med pumpor, kittlar och skyddande sigill för att värja sig från besvärliga Samhain-besökare från andra världar. Vissa tar även tillfället i akt att anamma den urgamla traditionen att klä sig läskigt för att skrämma bort ovälkomna småknytt och nedriga älvor.

Mistraby

Våra fyra häxklaner samlas för det årliga firandet i sydsveriges sista högtidsby, Mistraby, såsom traditionen bjuder.

Mistraby har historiskt sett varit Nevleticas stora fäste, och förvaltas visserligen fortfarande av familjen men det är få häxor som bor där året runt. Däremot kommer desto fler besökare under häxringens firanden. En anledning till att häxorna samlas på just denna platsen är att byn är den i särklass säkraste plats att fira just Samhain på. Uråldriga ritualer håller byn på rätt plats när världarna korsas, men trots detta finns oro för att just denna Samhain kommer bli lite extra… speciell.

I synnerhet eftersom att den som ledde ritualerna och den enda som hade någorlunda förståelse för vad som behövde göras var den före detta häxmästaren Maphalda Rimervinge. Hur viktig är häxmästarrollen egentligen?

Vad hände egentligen under Yule förra året

Strax innan årets firande spreds ordet om att Häxmästaren Maphalda Rimervinge gått ur tiden. På ett sätt kom det inte som en överraskning. Den solitära häxan, oraklet Rakel Nattbakka, hade sedan tidigare uttalat profetian om att Maphalda skulle möta döden inför Yule, men man trodde att tillräckliga insatser gjorts av den paranoida Häxmästaren för att detta inte skulle ske.

Rimervingarna svarade med stor vrede. Inte enbart för att det var just Maphalda som råkade dö, utan snarare för att hon var en Rimervinge. Att lite familjefavorisering funnits gjorde inte det hela bättre. Nu var det ju tvunget att finna någon ny som kunde axla titeln. Något som skulle visa sig lättare sagt än gjort, då rykten om att den nye titel-innehavaren blivit utpekad i ett gömt testamente. En stor del av Rimervingarna satte efter Rakel Nattbakka för att ställa henne inför rätta, medan andra delar av familjen koncentrerade sig på att hitta testamentet. Det blev upp till en liten tapper skara och Maphaldas familiar att husera de fyra häxfamiljerna till Yule.

Perula, Nevletica, Mephysta och Rimervinge möttes alla under samma tak som traditionen bjuder. Inte långt efter samlingen dök den mytomspunna Yulebocken upp och levererade gåvor till alla, utom en viss Castor Mephysta som fick en kolklump i handen. Ett tecken av Krampus, Yulebockens demoniska sida skulle somliga säga. En olycka kommer sällan ensam.

Nevleticas godishäxor höll låda och för en stund kunde man ana sann Yulefrid… tills dess att ett stort otyg sågs röra sig ute i natten. Följd av Sigrid Perula lyckades häxorna nå fram till den två meter långa varelsen och Sigrid, som kunnig i den gamla seden, identifierade varelsen som en Lussefärssläkta, urdemonen Lusses spökriddare. Spöket förde dem till ett sigill gömt under snö, en port ner till det fängelse där Lusse fjättrats för flera hundra år sen. Spöket visade även upp något som fick de flesta häxor att tappa hakan. Det förlorade testamentet. Avsikten var tydlig. Öppna sigillet och släpp Lusse fri och testamentet ska finna sin väg tillbaka till häxornas händer. De lämnades med erbjudandet och spöket försvann iväg.

Gåtan om Lusse och testamentet löpte på under firandet som en kokande kittel. Ett par spådomskunniga sattes i trans för att söka svaren och en Perula, Asteria, fick oanad kontakt med Rakel Nattbakka. Häxan hävdade sig vara i fara och oskyldig till dådet, något som backades upp av en medlem från Rakels tidigare familj, Elizabeth Nevletica.

Ytterligare märkligheter rörde sig även inom vissa häxor. Bokstavligen. En Perula sågs halta runt med en mäktig käpp av något slag, besatt av dess storhet och skrytande om att den en gång tillhört Krampus. En annan Perula verkade osedvanligt känslig för järn, den berömda Maya Perula, järteckenskådaren som tidigt slagit larm om att något var fel med profetior. Och den där raringen till botaniker, Castor Mephysta, verkade lida av märkliga… humörsvängningar. Många märkligheter som banade väg för en minst sagt stel Yule-middag.

En tapper grupp Tech-witches ansåg att en god sak vore att koppla upp sig med Lusses sigill och se vad för information de kunde få ut av det. Katastrofen blev ett faktum när de istället släppte ut trollet på internet. Detta i samma ögonblick som Humla Perula lokaliserat Maphaldas hemliga och halvt nerbrända bibliotek och luskat fram att Lusse var på jakt efter en Lussebrud att knyta sin själ till. Något maktlösa ser häxorna hur konto efter konto öppnas på dejtingsajter över hela världen och ett febrilt arbete att locka tillbaka Lusse tog sin början.

En annan hop finurliga häxor insåg att Maphalda Rimervinge, vars mest kontroversiella lag varit förbud av demonmagi, sysslat med detta i stora drag så till den grad att hon ingått ett förbund med Lusse. Ett förbund som slutligen krävde hennes liv. Baltazar Perula lyckades i hemlighet få tag i testamentet och lockas att skriva på av Maphaldas familiar Barabaras.

Via Maphaldas närmsta levande släkting, systerdottern Majken Rimervinge, genomförde häxorna en seans med Asteria Perula som ankare och Castor Mephysta som utförare. Häxmästarens ande tog Majken i besittning och knöts till att svara på häxornas frågor, vilket hon enbart tillät sig göra efter att ha lockat fram Pollux, den onda tvillingen, ur Castor.

Maphalda avslöjade att testamentet är hittat och att det är Baltazar som är ny häxmästare, samt att hon själv ämnar ta sig tillbaka för att kräva titeln igen för sig själv innan seansen bröts.

Goda råd blev snabbt dyra för häxorna. Rakel tog återigen kontakt med Asteria och hävdade att det börjar bli för sent. Rimervingarna som satt efter henne föreföll vara döda, men ett desperat meddelande från Bernard Rimervinges syster visar på motsatsen och bekräftar teorin om att något ytterst demoniskt mixtrat med järtecknena. Rimervingarna verkade ha blivit flyttad till ett rum utanför tiden och vid det här laget riktades misstankar mot Maphaldas familiar, Barabaras, som enligt information från det brända biblioteket också var en demon Maphalda svurit under sin kontroll.

Till sist lyckades tech-häxorna och Nevleticas bilda en ritual så pass kraftfull att Lusse kunde lockas tillbaka till godset. Men något gick fel. Virosa Mephysta gjorde tills sist det ultimata offret att splitta sin själ för att återupprätta sigillet.

Häxorna samlades under Yules sista vacklande minuter runt Adrian Rimervinge som tog kommandot över den splittrade skaran och med enhällighet gick in som medstyrande till den ofrivillige Häxmästaren Baltazar.

Tekniker och Ord

Magisystem

Det finns huvudsakligen två system för att utföra magi på detta lajv.

Det första är att utföra magi med hjälp av Arcana. Du säger helt enkelt Arcana, följt av en beskrivning av vad som ska hända. Till exempel, “Arcana, alla som hör detta svimmar i en minut.” Hör man en sådan magi måste man följa den.

Arcana får endast användas med arrangörs explicita godkännande. Detta kan fås antingen genom att prata med arrangörer, eller genom att hitta förmål som säger att du får utöva Arcana-magi. Vi arrangörer älskar coola ritualer som involverar häftiga props eller många spelare i en tuff scen.

Den andra sorten är helt improvisatorisk och står er deltagare fritt att använda hur ni vill. Vi lägger oss inte i vad samtyckande vuxna gör under vårt lajv. Om du pekar på någon med din kvast och säger “Stör och piska, gå och fiska” så får denne förmodligen en oemotståndlig lust att gå och fiska. Men det är helt och hållet upp till den spelare som blir utsatt för magin som avgör vad som sker, hur länge, och i vilken intensitet den vill spela på din magi.

Vi uppmuntrar er att spela upp varandra med hjälp av detta system! Det är roligare att hämnas med en riktigt vidrig motbesvärjelse än att magin bara försvinner.

Var tydliga! Vill ni vara subtila, är det bättre att ta offrets spelare åt sidan och diskutera vad som ska ske.

Trollbrygder och magiska föremål

Trollbrygder är självklart en viktig del av häxornas kultur och vi uppmuntrar spel på trolldrycker. Dock råder en pandemi som sprids via vätskepartiklar så vi vill inte att någon faktiskt dricker trolldrycker eller delar trolldrycksflaskor med varandra. Detta är också för att ta hänsyn till folk med allergier.

Istället låtsas vi dricka vätskorna och tömmer sedan behållarna lite diskret.

Både föremål och trolldrycker kan ha magiska effekter, som följer samma system som all annan magi. Har du en flaska med oklart innehåll med etiketten “Sångfågelsörja” så börjar någon som dricker den förmodligen sjunga, men det är upp till den som dricker att tolka. Har flaskan en lapp med texten “Arcana: Du måste sjunga oavbrutet under två minuter efter att ha druckit denna dryck” så måste du sjunga om du dricker den.

Du som spelare kan därför välja själv om du vill få dina magiska föremål godkända av oss (och därmed ge dem Arcana-status) eller om de bara ska vara allmänt magiska.

In Game

Vad gäller hur magi utförs i universumet så har du väldigt många olika vägar att välja hur din magi utförs. För att erbjuda olika vägar att gestalta sin magi är vi öppna för och uppmuntrar till att hämta influenser och inspiration från olika håll.

Använder din karaktär en näsduk att slå knut på för att utföra en förtrollning? Kanske kopplar hen sin magi till runor? Gudar? Får den sin kraft från månen? Är numerologi (siffror) karaktärens magiska passion? Våga experimentera. Ha kul med det!

Notera att in-game så är all magi likvärdig. Föremål med Arcana är inte nödvändigtvis starkare och begreppet existerar inte i världen. Det är bara en off-mekanik som påverkar spelare.

Säkerhetsord

Lajvet använder säkerhetsord för att styra intesiteten av spel. Dessa är:

  • Blått: MER TACK!
  • Grönt: Jag mår bra, kör på i denna nivån.
  • Gult: Trappa ner intensiteten på scenen.
  • Rött: Bryt scenen direkt, genom att off lämna scenen.
  • Bryt lajvet: Bryt lajvet omedelbart.

Om du vill ta reda på hur en medspelare känner kan man försäkra sig genom att själva fråga vilken färg är du?

Skarp

Om det sker en riktig olycka använder vi SKARP SKADA. Hör du SKARP SKADA ska du upprepa detta och peka åt hållet ropet kommer ifrån för att hjälpa sjukvårdsansvarig rätt.

Vid brand använder vi SKARP ELD. Vid brand gäller Rädda Varna Larma Släck:

  1. Rädda dig själv och de som är i direkt fara.
  2. Varna alla som hotas av branden.
  3. Larma 112.
  4. Släck.

I samtliga fall bryts lajvet tills arrangörerna startar det igen.

Off-tecknet

En spelare med knuten näve över huvudet är OFF för tillfället. Det är spelaren som agerar, inte karaktären. Till exempel för att kommunicera direkt med en motspelare, för att diskret passera ett rum.